Words to the wise first
Sometimes a deep sense of disappointment caused by too high expectations of themselves to something
Words to the wise second
Ingatlah, ketika kamu memutuskan berhenti untuk mencoba, saat itu juga kamu memutuskan untuk gagal
The third words to the wise
Your mouth is your tiger. The words that come out of your mouth reflects the quality yourself
Jumat, 31 Januari 2020
Jumat, 07 November 2014
MAKALAH DASAR PEMROGRAMAN WEB DENGAN HTML
01.04
dhiassepta
No comments
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi semakin hari semakin berkembang. Salah satunya teknologi informasi, banyak sekali bidang yang memanfaatkan teknologi Informasi. Tuntutan kebutuhan akan informasi dan penggunaan komputer yang semakin banyak mendorong terbentuknya sebuah jaringan komputer yang mampu melayani berbagai kebutuhan tertentu.
Jaringan komputer kita kenal dengan nama internet. Internet bisa diakses dan dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, oleh siapa saja dan dimana saja, kapanpun kita maumenggunakannya.Salah satunya adalah web, yang mampu menyediakan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara maupun gambar bergerak. Dengan kemampuan sepeti ini, web menjadi sangat terkenal dan perkembangannya sangatlah pesat.
Dengan terus berkembangnya roda perkembangan teknologi, web berkembang menjadi alat bantu yang tidak hanya mampu menyediakan informasi, namun juga mampu untuk mengolah informasi. Proses pengolahan informasi dengan memanfaatkan teknologi web menyebabkan web menjadi media yang dinamis. Hal ini membutuhkan sarana teknis yang yang menentukan. Sarana tersebut banyak bergantung pada penggunaan perangkat lunak yang kuat, aman, terpercaya, dan cepat.
Pada kesempatan ini penulis akan membahas tentang bahasa pemrograman HTML sebagai salah satu perangkat lunak yang turut menentukan dapat digunakannya media web sebagai media pengolah informasi.
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi semakin hari semakin berkembang. Salah satunya teknologi informasi, banyak sekali bidang yang memanfaatkan teknologi Informasi. Tuntutan kebutuhan akan informasi dan penggunaan komputer yang semakin banyak mendorong terbentuknya sebuah jaringan komputer yang mampu melayani berbagai kebutuhan tertentu.
Jaringan komputer kita kenal dengan nama internet. Internet bisa diakses dan dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, oleh siapa saja dan dimana saja, kapanpun kita maumenggunakannya.Salah satunya adalah web, yang mampu menyediakan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara maupun gambar bergerak. Dengan kemampuan sepeti ini, web menjadi sangat terkenal dan perkembangannya sangatlah pesat.
Dengan terus berkembangnya roda perkembangan teknologi, web berkembang menjadi alat bantu yang tidak hanya mampu menyediakan informasi, namun juga mampu untuk mengolah informasi. Proses pengolahan informasi dengan memanfaatkan teknologi web menyebabkan web menjadi media yang dinamis. Hal ini membutuhkan sarana teknis yang yang menentukan. Sarana tersebut banyak bergantung pada penggunaan perangkat lunak yang kuat, aman, terpercaya, dan cepat.
Pada kesempatan ini penulis akan membahas tentang bahasa pemrograman HTML sebagai salah satu perangkat lunak yang turut menentukan dapat digunakannya media web sebagai media pengolah informasi.
1.2. Rumusan Masalah
Makalah ini merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah HTML itu?
2. Apa Fungsi HTML?
3. Bagaimana struktur pada halaman HTML?
4. Bagaimana pengaturan pada tampilan HTML?
1.3. Ruang Lingkup
Dalam makalah ini, penulis membatasi masalah yang akan dibahas pada materi Pemrograman Terstruktur. Pembahasan lebih dikhususkan pada dasar pemrograman web dengan html. Hal tersebut dimaksudkan untuk mempertegas pembahasan sehingga dapat terfokus pada masalah yang akan dibahas serta dapat memberikan gambaran umum tentang isi makalah sehingga pembaca lebih mudah mempelajarinya.
Makalah ini merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah HTML itu?
2. Apa Fungsi HTML?
3. Bagaimana struktur pada halaman HTML?
4. Bagaimana pengaturan pada tampilan HTML?
1.3. Ruang Lingkup
Dalam makalah ini, penulis membatasi masalah yang akan dibahas pada materi Pemrograman Terstruktur. Pembahasan lebih dikhususkan pada dasar pemrograman web dengan html. Hal tersebut dimaksudkan untuk mempertegas pembahasan sehingga dapat terfokus pada masalah yang akan dibahas serta dapat memberikan gambaran umum tentang isi makalah sehingga pembaca lebih mudah mempelajarinya.
1.4. Maksud dan Tujuan
Maksud dari penyusunan tugas ini adalah untuk memenuhi dan melengkapi salah satu tugas mata kuliah Pemrograman Terstruktur di Bina Sarana Informatika. Sedangkan tujuan dari penulisan tugas ini adalah:
1. Menerapkan teori yang didapat selama belajar di Bina Sarana Informatika.
2. Mengembangkan kreativitas dan wawasan penulis.
3. Memberikan uraian tentang pemrograman HTML secara lebih terperinci.
Maksud dari penyusunan tugas ini adalah untuk memenuhi dan melengkapi salah satu tugas mata kuliah Pemrograman Terstruktur di Bina Sarana Informatika. Sedangkan tujuan dari penulisan tugas ini adalah:
1. Menerapkan teori yang didapat selama belajar di Bina Sarana Informatika.
2. Mengembangkan kreativitas dan wawasan penulis.
3. Memberikan uraian tentang pemrograman HTML secara lebih terperinci.
1.5. Metode Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penyusunan tugas ini, penulis menggunakan Metode Browsing Internet, yaitu metode yang dilakukan dengan browsing atau membaca atau mencari referensi-referensi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dalam tugas ini di internet.
Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penyusunan tugas ini, penulis menggunakan Metode Browsing Internet, yaitu metode yang dilakukan dengan browsing atau membaca atau mencari referensi-referensi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dalam tugas ini di internet.
1.6. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan pembaca dalam mempelajari dan mengetahui isi makalah ini, penulis memberikan uraian singkat mengenai gambaran pada masing-masing bab melalui sistematika penulisan yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini, penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, maksud dan tujuan serta metode-metode yang digunakan dalam pengumpulan data untuk menyusun tugas ini. Selain itu, penulis juga menguraikan mengenai sistematika penulisan.
BAB II PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis menguraikan tentang materi-materi yang akan dibahas karena bab ini merupakan bab utama dari makalah ini. Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian HTML, fungsi HTML, struktur HTML dan pengaturan pada halaman HTML.
BAB III PENUTUP
Dalam bab ini, penulis menguraikan tentang kesimpulan-kesimpulan dari masalah yang dibahas serta saran-saran yang penulis ajukan guna perbaikan selanjutnya.
Untuk memudahkan pembaca dalam mempelajari dan mengetahui isi makalah ini, penulis memberikan uraian singkat mengenai gambaran pada masing-masing bab melalui sistematika penulisan yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini, penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, ruang lingkup, maksud dan tujuan serta metode-metode yang digunakan dalam pengumpulan data untuk menyusun tugas ini. Selain itu, penulis juga menguraikan mengenai sistematika penulisan.
BAB II PEMBAHASAN
Pada bab ini, penulis menguraikan tentang materi-materi yang akan dibahas karena bab ini merupakan bab utama dari makalah ini. Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian HTML, fungsi HTML, struktur HTML dan pengaturan pada halaman HTML.
BAB III PENUTUP
Dalam bab ini, penulis menguraikan tentang kesimpulan-kesimpulan dari masalah yang dibahas serta saran-saran yang penulis ajukan guna perbaikan selanjutnya.
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
2.1. Umum
Pada masa sekarang ini HTML merupakan interface standard internet. Halaman-halaman HTML ini bisa mengandung animasi, suara, video, bahkan sampai program interaktif yang kompleks. Jutaan halaman HTML setiap hari diakses dari web-web server seluruh dunia.
Sudah menjadi tren memang sekarang ini perusahaan-perusahaan melakukan pertukaran informasi bisnis dan informasi intern pegawai dan pelanggan-pelanggan mereka. HTML sekarang menjadi pilihan untuk presentasi. Bahkan Microsoft sendiri telah mengintegrasikan HTML ke sistem operasi Windowsnya. Pendeknya HTML terdapat di mana-mana.
HTML adalah bahasa pemrograman dasar yang digunakan untuk membangun sebuah situs. HTML sangat mudah digunakan dan diaplikasikan, oleh karena itu apabila ingin belajar membangun sebuah situs sendiri maka bahasa HTML wajib dipelajari.
2.2. Pengertian HTML
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML digunakan untuk membangun halaman web. HTML digunakan untuk melakukan mark-up (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untukmenentukan format atau style dari teks yang ditandai halaman web dibangun oleh kode-kode HTML.
HTML adalah bahasa markup yang umum digunakan. Kepopuleran HTML disebakan karena HTML ini mudah digunakan. Pembuatan dokumen web dengan HTML dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dokumen web dapat tersaji dengan cepat ke banyak pembaca di seluruh dunia sekaligus. HTML mudah melakukan kontrol terhadap tampilan halaman web baik berupa teks, gambar, suara, animasi maupun video.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan web browser seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
a. Hypertext
Link hypertext adalah kata atau frase yang dapat menunjukkan hubungan suatu naskah dokumen dengan naskah-naskah lainnya. Jika kita klik pada kata atau frase untuk mengikuti link ini maka web browser akan memindahkan tampilan pada bagian lain dari naskah atau dokumen yang kita tuju.
Pada masa sekarang ini HTML merupakan interface standard internet. Halaman-halaman HTML ini bisa mengandung animasi, suara, video, bahkan sampai program interaktif yang kompleks. Jutaan halaman HTML setiap hari diakses dari web-web server seluruh dunia.
Sudah menjadi tren memang sekarang ini perusahaan-perusahaan melakukan pertukaran informasi bisnis dan informasi intern pegawai dan pelanggan-pelanggan mereka. HTML sekarang menjadi pilihan untuk presentasi. Bahkan Microsoft sendiri telah mengintegrasikan HTML ke sistem operasi Windowsnya. Pendeknya HTML terdapat di mana-mana.
HTML adalah bahasa pemrograman dasar yang digunakan untuk membangun sebuah situs. HTML sangat mudah digunakan dan diaplikasikan, oleh karena itu apabila ingin belajar membangun sebuah situs sendiri maka bahasa HTML wajib dipelajari.
2.2. Pengertian HTML
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML digunakan untuk membangun halaman web. HTML digunakan untuk melakukan mark-up (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untukmenentukan format atau style dari teks yang ditandai halaman web dibangun oleh kode-kode HTML.
HTML adalah bahasa markup yang umum digunakan. Kepopuleran HTML disebakan karena HTML ini mudah digunakan. Pembuatan dokumen web dengan HTML dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dokumen web dapat tersaji dengan cepat ke banyak pembaca di seluruh dunia sekaligus. HTML mudah melakukan kontrol terhadap tampilan halaman web baik berupa teks, gambar, suara, animasi maupun video.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan web browser seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
a. Hypertext
Link hypertext adalah kata atau frase yang dapat menunjukkan hubungan suatu naskah dokumen dengan naskah-naskah lainnya. Jika kita klik pada kata atau frase untuk mengikuti link ini maka web browser akan memindahkan tampilan pada bagian lain dari naskah atau dokumen yang kita tuju.
b. Markup
Pada pengertiannya di sini markup menunjukkan bahwa pada file HTML berisi suatu intruksi tertentu yang dapat memberikan suatu format pada dokumen yang akan ditampilkan pada Word Wide Web.
Pada pengertiannya di sini markup menunjukkan bahwa pada file HTML berisi suatu intruksi tertentu yang dapat memberikan suatu format pada dokumen yang akan ditampilkan pada Word Wide Web.
c. Language
Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen. Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML (Standard Generalized Mark-up Language). Karena HTML didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media Internet, maka HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.
2.3. Fungsi HTML
Hypertext Markup Language merupakan standar bahasa yang di gunakan untuk menampilkan dokumen web, yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu:
– Menentukan format suatu teks
– Membuat list tentang sekelompok hal
– Membuat link ke dokumen lain atau bagian lain dari dokumen yang sama.
– Menyisipkan citra atau gambar.
– Menampilkan informasi dalam bentuk tabel
– Memodifikasi.Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
– Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia.
– Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online.
– Menambahkan object-object seperti image, audi, video dan juga java applet dalam dokumen HTML.
2.4 Struktur HTML
1. Elemen
Elemen terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup.Contonya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana: ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML
2. Tag
Adalah teks khusus (markup) berupa dua karakter “”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body. Tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter “/” setelah karakter “<"), sebagai contoh ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan ini adalah tag penutup isi dokumen HTML. Yang merupakan tag-tag dasar dalam HTML adalah:
Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen. Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML (Standard Generalized Mark-up Language). Karena HTML didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media Internet, maka HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.
2.3. Fungsi HTML
Hypertext Markup Language merupakan standar bahasa yang di gunakan untuk menampilkan dokumen web, yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu:
– Menentukan format suatu teks
– Membuat list tentang sekelompok hal
– Membuat link ke dokumen lain atau bagian lain dari dokumen yang sama.
– Menyisipkan citra atau gambar.
– Menampilkan informasi dalam bentuk tabel
– Memodifikasi.Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
– Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia.
– Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online.
– Menambahkan object-object seperti image, audi, video dan juga java applet dalam dokumen HTML.
2.4 Struktur HTML
1. Elemen
Elemen terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup.Contonya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana: ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML
2. Tag
Adalah teks khusus (markup) berupa dua karakter “”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body. Tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter “/” setelah karakter “<"), sebagai contoh ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan ini adalah tag penutup isi dokumen HTML. Yang merupakan tag-tag dasar dalam HTML adalah:
a.
Tag dan digunakan untuk menandai awal dan akhir dari suatu file HTML.
b.
Tulisan yang berada diantara tag dan akan ditampilkan oleh browser pada bagian title yang mana merupakan title dari jendela browser.
c.
Berisi keterangan informasi, seperti title dan jenis dokumen, ditulis diantara HEAD tags.
d.
Bagian tag BODY menandai awal dan akhir dari badan dokumen HTML. Tag ini memiliki sejumlah attribut dapat ditentukan.
Contoh:
Tag dan digunakan untuk menandai awal dan akhir dari suatu file HTML.
b.
Tulisan yang berada diantara tag dan akan ditampilkan oleh browser pada bagian title yang mana merupakan title dari jendela browser.
c.
Berisi keterangan informasi, seperti title dan jenis dokumen, ditulis diantara HEAD tags.
d.
Bagian tag BODY menandai awal dan akhir dari badan dokumen HTML. Tag ini memiliki sejumlah attribut dapat ditentukan.
Contoh:
Halaman HTMLku yang pertama
Hello World
Hasil:
3. Atribut
Atribut mendefinisikan properti dari suatu elemen/tag dari HTML, yang
terdiri atas nama dan nilai
3. Atribut
Atribut mendefinisikan properti dari suatu elemen/tag dari HTML, yang
terdiri atas nama dan nilai
2.5 Pengaturan Halaman HTML
2.5.1. Menformat Tulisan Pada halaman HTML
Untuk membuat halaman web yang rapi dan menarik, tentu saja perlu melakukan pemformatan tulisan-tulisan, baik tata cara pencetakannya, serta jenis tulisan yang dipergunakan.
Tag – tag untuk memformat tulisan:
Tag
Untuk membuat halaman web yang rapi dan menarik, tentu saja perlu melakukan pemformatan tulisan-tulisan, baik tata cara pencetakannya, serta jenis tulisan yang dipergunakan.
Tag – tag untuk memformat tulisan:
Tag
Keterangan
Membuat cetak tebal pada tulisan yang berada diantaranya.
Menyebabkan tulisan berada diantaranya berkedip-kedip.
Digunakan untuk menandai kutipan dari suatu
buku atau artikel majalah. Browser khususnya menampilkan kutipan dengan cetak miring.
Menandai suatu daftar source code program. Biasanya ditampilkan oleh browser dalam suatu monospaced font yang lebih kecil
Digunakan untuk menandai kutipan dari suatu
buku atau artikel majalah. Browser khususnya menampilkan kutipan dengan cetak miring.
Menandai suatu daftar source code program. Biasanya ditampilkan oleh browser dalam suatu monospaced font yang lebih kecil
Style untuk definisi dari suatu istilah. Browser
menampilkan definisi dengan cetak miring.
Text yang berada diantara tags ini dicetak lebih lebar. Browser umumnya menampilkan cetak
menampilkan definisi dengan cetak miring.
Text yang berada diantara tags ini dicetak lebih lebar. Browser umumnya menampilkan cetak
Menentukan ukuran font (#) yang digunakan untuk menampilkan HTML dalam tags. Default is 3; ukurannya dari 1 sampai 7.
Tag yang menentukan tingkat heading dengan nilai antara 1 dan 6, dengan sebagai ukuran paling besar dan 6 paling kecil
Text diantaranya ditampilkan dengan cetak miring.
Keyboard tag digunakan untuk mewakili tombol keyboard seperti Del atau Enter. Umumnya ditampilkan oleh browser dengan suatu monospaced font yang lebih kecil.
Preformatted text adalah menampilkan tulisan tanpa format yang khusus. Tag ini bagus digunakan bila ana ingin menangani spasi antar baris; dan juga memudahkan anda untuk meletakan tab dalam dokumen.
(hanya pada Microsoft Internet Explorer 2.0/3.0). Tag ini menyebabkan tulisan yang berada diantaranya
Atribut untuk tulisan MARQUEE :
ALIGN
Atribut untuk tulisan MARQUEE :
ALIGN
Menentukan bahwa tulisan dalam marquee harus dirapikan di TOP, MIDDLE atau BOTTOM darimarquee tersebut
BEHAVIOR
BEHAVIOR
Setting yang berlaku untuk atribut ini adalah SCROLL, SLIDE, dan ALTERNATE
SCROLL
SCROLL
Defaultnya, dari sisi yang satu ke yang lain pada
layar secara berulang.
SLIDE
layar secara berulang.
SLIDE
Gulung text melintasi layar, dan
ALTERNATE
ALTERNATE
BGCOLOR
Yang ini menentukan dari marquee
DIRECTION
DIRECTION
Menentukan arah ke
HEIGHT
HEIGHT
Menentukan tinggi marquee dalam pixel (HEIGHT = n) atau presentasi dari layar (HEIGHT= n%).
WIDTH
WIDTH
Sama dengan atribut HEIGHT, tetapi
diaplikasikan untuk lebar marquee.
HSPACE
diaplikasikan untuk lebar marquee.
HSPACE
Menentukan margin kiri dan kanan untuk bagianluar marquee dalam pixel.
LOOP
LOOP
Menentukan jumlah kali marquee harus berputar. Jika diabaikan, set ke -1 atau INFINITE, dan marquee bergulung sampai user meninggalkan halaman tersebut.
SCROLLAMOUNT
SCROLLAMOUNT
Menentukan antara geseran dari tulisan
marquee.
SCROLLDELAY
marquee.
SCROLLDELAY
Menentukan dari tulisan marquee
VSPACE
VSPACE
Menentukan margin top dan bottom untuk bagian luar dari marquee dalam pixel.
Menampilkan sejumlah karakter literal. Banyak
browser menampilkan dengan monospaced font.
browser menampilkan dengan monospaced font.
Tulisan diantaranya di coret (Example).
Cara lain menggambarkan attention pada suatu bagian dari text; biasanya ditampilkan dengan cetak tebal oleh browser.
Menampilkan bentuk typewriter style (monospaced) font.
Tulisan diantaranya ditampilkan dengan garis bawah.
Contoh :
Heading
Heading 1
Heading 2
Heading 3
Heading 4
Heading 5
Heading 6
Hasil :
Contoh :
Font
ukuran 1
ukuran 2
ukuran 3
ukuran 4
ukuran 5
ukuran 6
ukuran 7
ukuran 2
ukuran 3
ukuran 4
ukuran 5
ukuran 6
ukuran 7
Hasil:
Contoh:
Font Face
Arial
Tahoma
Courier New
Tahoma
Courier New
Hasil:
2.5.2 Menggunakan Karakter Khusus
Berikut ini tata cara pengetikkan untuk menampilkan karakter khusus pada
halaman html:
Berikut ini tata cara pengetikkan untuk menampilkan karakter khusus pada
halaman html:
Entitas
Keterangan
Contoh
©
Copyright symbol
©
®
®
registered trademark symbol
®
™
™
trademark symbol
™
nonbreaking space
<
less-than symbol
&
ampersand
&
"
"
quotation mark
“
Contoh :
2 < 3, adalah benar
3 > 4, adalah salah
Hasil:
2 4, adalah salah
2 < 3, adalah benar
3 > 4, adalah salah
Hasil:
2 4, adalah salah
2.5.3. Mengatur Pemerataan Tulisan
Pemerataan tulisan sangat mempengaruhi tampilan dari halaman web anda, ada kalanya tulisan tertentu perlu ditampilkan pada tengah halaman, atau pun justified. Tag-tag HTML yang mengatur pemerataan tulisan pada satu halaman:
a.
Tag ini akan menampilkan tulisan/gambar ditengah baris.
b.
Pemerataan tulisan sangat mempengaruhi tampilan dari halaman web anda, ada kalanya tulisan tertentu perlu ditampilkan pada tengah halaman, atau pun justified. Tag-tag HTML yang mengatur pemerataan tulisan pada satu halaman:
a.
Tag ini akan menampilkan tulisan/gambar ditengah baris.
b.
Tag paragraf digunakan untuk memulai suatu paragraf baru disertai dengan pemerataan teks ke kiri, tengah, atau kanan dari tampilan browser untuk paragraf bersangkutan. Suatu paragraf dapat terdiri dari teks, gambar, hyperlink, dan element HTML lainnya.
c.
Ini akan merapikan tulisan ke kiri, tengah atau kanan dari tulisan yang diberi tingkat heading
Contoh :
Tulisan ini berada ditengah baris
Tulisan ini rapat kiri
Yang ini juga ditengah baris
Yang ini rapat kanan
Hasil:
Tulisan ini berada ditengah baris
Tulisan ini rapat kiri
Yang ini juga ditengah baris
Yang ini rapat kanan
Tulisan ini berada ditengah baris
Tulisan ini rapat kiri
Yang ini juga ditengah baris
Yang ini rapat kanan
2.5.4. Membuat Garis Pemisah
Untuk menyisip suatu garis pemisah pada dokumen dapat digunakan
Untuk menyisip suatu garis pemisah pada dokumen dapat digunakan
.
memiliki atribut:
– NOSHADE
– SIZE
– WIDTH.
Contoh :
Horizontal Line
atas
bawah
Hasil:
2.5.5. Membuat Unordered List
Agar dokumen kita mudah dibaca dan jelas, ada bagian tertentu yang perlu ditampilkan dalam list. List yang paling sederhana di HTML adalah unordered, atau bulleted list. Hal ini sesuai untuk daftar item yang tidak memiliki hirarki atau urutan yang penting.
a.
Agar dokumen kita mudah dibaca dan jelas, ada bagian tertentu yang perlu ditampilkan dalam list. List yang paling sederhana di HTML adalah unordered, atau bulleted list. Hal ini sesuai untuk daftar item yang tidak memiliki hirarki atau urutan yang penting.
a.
Digunakan untuk mengawali dan mengakhiri suatu Unordered List.
b.
Digunakan untuk membuat suatu heading untuk list tersebut.
c.
Digunakan untuk membuat masing-masing item list tersebut.
Contoh :
UL
- urutan 1
- urutan 2
- urutan 3
Hasil:
2.5.6. Membuat Ordered List
Untuk membuat suatu ordered list, tag
Untuk membuat suatu ordered list, tag
- dan
- dan
Contoh :
OL
- urutan 1
- urutan 2
- urutan 3
Hasil:
2.5.7. Table dan Pengaturannya
Tabel adalah cara yang baik untuk menampilkan informasi secara logik yang biasanya ditampilkan dalam bentuk spreadsheet. Tabel juga digunakan untuk menampilkan record-record pada database.
1.
Tabel adalah cara yang baik untuk menampilkan informasi secara logik yang biasanya ditampilkan dalam bentuk spreadsheet. Tabel juga digunakan untuk menampilkan record-record pada database.
1.
Berikut ini adalah atribut dari TABLE tag dan efeknya pada tabel.
a. BORDER
Atribut BORDER menentukan tebal dari border sewaktu ditampilkan oleh browser. Cobalah dengan browser anda untuk mendapatkan setting yang optimal.
b. CELLSPACING
Atribut CELLSPACING mementukan jumlah spasi yang browser tempatkan diantara tiap-tiap sel individual atau spasi antar sel dan border (jika sel berada di sisi dari tabel). Sekali lagi, hanya dengan percobaan yang akan menghasilkan nilai yang sesuai.
c. CELLPADDING
Atribut CELLPADDING menentukan jumlah spasi yang browser tempatkan antara data dalam cell dan border sel.. Dalam tag tabel, ada tiga tag yang mendefinisikan header, row, dan cels. Tag-tag tersebut adalah table header , table row , dan table data .
d. WIDTH
Atribut WIDTH dapat diset dengan angka (ukuran dalam pixel), atau sebagai suatu persentase lebar tampilan browser. Browser dapat menarik tabel, tetapi tidak dapat mengkompres jika ukuran jendela browser lebih kecil dari tabel.
e. ALIGN
Dengan ALIGN, anda dapat menentukan pemerataan tabel di left, center, atau right dari halaman.
f. BGCOLOR
Sebagaimana pada tag , anda dapat menentukan warna latar belakang dari tabel dengan menggunakan attribut BGCOLOR, anda dapat menggunakan definisi warna #rrggbb atau nama warna pada Internet Explorer, (sebagai contoh, <TABLE BGCOLOR = RED).
g. BORDERCOLOR (Hanya pada Microsoft Internet Explorer 2.0/3.0)
Hal ini menyerupai attribut BGCOLOR tetapi diaplikasikan pada eksternal dan internal border.
h. BORDERCOLORLIGHT (hanya pada Microsoft Internet Explorer 2.0/3.0)
Setting ini adalah optional dan menentukan warna sisi terang dari garis kiri atas tabel.
i. BORDERCOLORDARK (hanya pada Microsoft Internet Explorer 2.0/3.0)
Setting ini adalah berlawanan dengan BorderColorLight
2.
Elemen table row menandai awal dari tiap baris pada tabel. Atribut yang sah dari tabel row adalah ALIGN, VALIGN, BGCOLOR, BGCOLORDARK, dan BGCOLORLIGHT.
3.
Elemen table header berfungsi sama seperti elemen table data , tetapi elemen table header ditampilkan dalam suatu font cetak tebal. Artibut yang sah untuk elemen table header adalah ROWSPAN, COLSPAN, ALIGN, VALIGN, NOWRAP, BGCOLOR, BGCOLORDARK, dan BGCOLORLIGHT.
BGCOLORLIGHT
4.
Elemen table data menandai awal dan akhir dari tiap sel didalam tabel. Atribut yang sah untuk elemen table data :
a. COLSPAN
Atribut ini menentukan jumlah kolom yang akan ditarik oleh sel; sebagai contoh, jika COLSPAN di set ke 2, yang mana sel dengan span dua kolom normal dalam tabel
b. ROWSPAN
Atribut ini menentukan jumlah baris yang akan ditarik oleh sel; sebagai contoh, jika ROWSPAN di set ke 2, yang mana sel dengan span dua baris normal dalam tabel.
c. NOWRAP
Menyisipkan atribut NOWRAP untuk menjaga tulisan dalam sel semuanya dalam satu baris.
5.
Tag CAPTION ditempatkan diantara tag tabel, tetapi tidak diantara row, heading, atau cell tags. Tulisan dalam CAPTION tags mendefinisikan caption untuk tabel tersebut.
Berikut ini adalah atribut sah yang CAPTION tag.
a. ALIGN
Setting atribut ALIGN attribute untuk Netscape adalah TOP dan BOTTOM; sedangan Microsoft Internet Explorer memasukkan TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT, dan CENTER.
b. VALIGN
Dengan VALIGN, anda dapat menentukan vertical alignment dari data diantara table cells. Atribut ini di set diantara tag yang akan dirapikan. Setting yang sah adalah TOP, MIDDLE, dan BOTTOM. Tanpa ditentukan hasil tag tersebut adalah center. Sebagai contoh , Top Aligned menentukan suatu sel akan dirapikan dibagian atas row.
Contoh:
Tabel
1 | 2 |
1 | 2 |
Hasil:
2.5.8. Menyisipkan Gambar Dalam Halaman Web
Untuk menyisip suatu gambar dalam halaman Web adalah dengan menggunakan tag . Tag tersebut memiliki element sebagai berikut:
a. SRC=URL, suatu URL yang menunjuk pada sumber file gambar.
b. ALIGN, merapikan elemen yang menentukan bagaimana gambar akan dirapikan secara relatif terhadap tulisan yang berdekatan dengan gambar. Banyak nilai yang mungkin dan tidak akan dibahas disini.
c. ALT=text, menentukan tulisan yang akan ditampilkan (biasanya ditempatkan diantara tanda petik) jika browser tidak dapat menampilkan gambar untuk alasan tertentu.
d. HEIGHT=h WIDTH=w, menentukan height dan width dari image yang memungkinkan Web browsermenentukan ukuran tempat yang tepat sebelum gambar benar-benar selesai diterima. Hal ini tentu saja akan membantu Web browser dalam melakukan render terhadap seluruh isi halaman sebelum gambar selesai diterima.
Contoh :
Untuk menyisip suatu gambar dalam halaman Web adalah dengan menggunakan tag . Tag tersebut memiliki element sebagai berikut:
a. SRC=URL, suatu URL yang menunjuk pada sumber file gambar.
b. ALIGN, merapikan elemen yang menentukan bagaimana gambar akan dirapikan secara relatif terhadap tulisan yang berdekatan dengan gambar. Banyak nilai yang mungkin dan tidak akan dibahas disini.
c. ALT=text, menentukan tulisan yang akan ditampilkan (biasanya ditempatkan diantara tanda petik) jika browser tidak dapat menampilkan gambar untuk alasan tertentu.
d. HEIGHT=h WIDTH=w, menentukan height dan width dari image yang memungkinkan Web browsermenentukan ukuran tempat yang tepat sebelum gambar benar-benar selesai diterima. Hal ini tentu saja akan membantu Web browser dalam melakukan render terhadap seluruh isi halaman sebelum gambar selesai diterima.
Contoh :
Gambar
Hasil:
2.5.9. Link ke Dokumen atau Situs yang Lain
Dokumen HTML adalah dokumen-dokumen hypertext. Hal ini berarti bahwa mereka dapat mengandung link ke dokumen lain.
Tag ( ) digunakan untuk membentuk suatu link ke dokumen atau sumber yang akan dimuat ketika user melakukan klik pada link tersebut. Tulisan dan HTML lainnya yang ada diantara link ditampilkan kepada user sebagai suatu hotlink, biasanya dengan warna yang berbeda warna tulisan browser normal atau diberi garis bawah.
a. HREF
HREF = “URL” menentukan URL dari resource yang akan ditampilkan setelah user melakukan klik padanya.
Contoh :
Dokumen HTML adalah dokumen-dokumen hypertext. Hal ini berarti bahwa mereka dapat mengandung link ke dokumen lain.
Tag ( ) digunakan untuk membentuk suatu link ke dokumen atau sumber yang akan dimuat ketika user melakukan klik pada link tersebut. Tulisan dan HTML lainnya yang ada diantara link ditampilkan kepada user sebagai suatu hotlink, biasanya dengan warna yang berbeda warna tulisan browser normal atau diberi garis bawah.
a. HREF
HREF = “URL” menentukan URL dari resource yang akan ditampilkan setelah user melakukan klik padanya.
Contoh :
Mailto
Hasil :
b. TITLE
Atribut ini, walaupun tidak diperlukan, memungkinkan perancang halaman memasukkan title dari halaman tersebut.
Atribut ini, walaupun tidak diperlukan, memungkinkan perancang halaman memasukkan title dari halaman tersebut.
c. URN
Menentukan suatu URN (Universal Resource Name) untuk dokumen target.
d. NAME
Atribut NAME menentukan lokasi dalam HTML tersebut yang dapat di link dari halaman lain. Hal ini memungkinkan dokumen lain mengacu ke lokasi tertentu dalam suatu halaman. Nama acuan dari halaman tersebut. Untuk mengacu pada suatu nama acuan, URL halaman ditentukan, diikuti dengan suatu #. Sebagai contoh, mendefinisikan nama link Copyright dalam dokumen tersebut.
Menentukan suatu URN (Universal Resource Name) untuk dokumen target.
d. NAME
Atribut NAME menentukan lokasi dalam HTML tersebut yang dapat di link dari halaman lain. Hal ini memungkinkan dokumen lain mengacu ke lokasi tertentu dalam suatu halaman. Nama acuan dari halaman tersebut. Untuk mengacu pada suatu nama acuan, URL halaman ditentukan, diikuti dengan suatu #. Sebagai contoh, mendefinisikan nama link Copyright dalam dokumen tersebut.
2.5.10. Form dan Pengaturannya
Diawali dan diakhir dengan tag dan , field-field yang berada diantaranya digunakan untuk menentukan ukuran dan jenis dari masing-masing input field. Walaupun dapat memiliki banyak form dalam satu halaman, tetapi tidak dapat melakukan form dalam form.
Atribut dari elemen form adalah sebagai berikut:
a. ACTION
URL yang menentukan resource yang akan dilakukan oleh action pada form data, dan memberi respon pada user.
b. METHOD
Ini dapat berupa default GET atau POST. Menggunakan GET, query ditambahkan ke URL; menggunakan POST, data dikirim melalui suatu transaksi post pada melalui HTTP. Untuk data yang membutuhkan keamanan anda diajurkan untuk menggunakan metode POST.
Diawali dan diakhir dengan tag dan , field-field yang berada diantaranya digunakan untuk menentukan ukuran dan jenis dari masing-masing input field. Walaupun dapat memiliki banyak form dalam satu halaman, tetapi tidak dapat melakukan form dalam form.
Atribut dari elemen form adalah sebagai berikut:
a. ACTION
URL yang menentukan resource yang akan dilakukan oleh action pada form data, dan memberi respon pada user.
b. METHOD
Ini dapat berupa default GET atau POST. Menggunakan GET, query ditambahkan ke URL; menggunakan POST, data dikirim melalui suatu transaksi post pada melalui HTTP. Untuk data yang membutuhkan keamanan anda diajurkan untuk menggunakan metode POST.
2.5.11. Frame pada Netscape 2.x/Microsoft Internet Explorer 3.x
Dengan Netscape 2.0 keatas, browser mampu menampilkan frame yang menggandung kode HTML yang berbeda. Berikut ini akan dijelaskan fungsi masing-masing tag:
1.
Elemen FRAMESET adalah kontainer group elemen dari frame. Ada dua atribut yaitu ROWS dan COLS.
Dengan Netscape 2.0 keatas, browser mampu menampilkan frame yang menggandung kode HTML yang berbeda. Berikut ini akan dijelaskan fungsi masing-masing tag:
1.
Elemen FRAMESET adalah kontainer group elemen dari frame. Ada dua atribut yaitu ROWS dan COLS.
1. ROWS
Tag ROWS menentukan jumlah spasi yang diberikan pada tiap baris. Jumlah tersebut dapat ditentukan dalam pixel, persen dengan menempatkan suatu % setelah nilai, atau nilai relatif dengan menempatkan (*) pada tempat dari nilai.
2. COLS
Syntax dari atribut COLS adalah sama dengan atribut ROWS.
2.
Elemen FRAME menentukan properti dari setiap frame masing-masing dalam frameset. Karena tidak mengandung text, tidak ada pasangan end-tag. Atribut dari FRAME adalah sebagai berikut:
2.
Elemen FRAME menentukan properti dari setiap frame masing-masing dalam frameset. Karena tidak mengandung text, tidak ada pasangan end-tag. Atribut dari FRAME adalah sebagai berikut:
1. NAME
Atribut NAME digunakan untuk menentukan mana pada frame, sehingga dapat berlaku sebagai target dari URLs lain.
2. MARGINWIDTH
Ini memungkinkan perancang halaman untuk menentukan lebar dari border frame dalam jumlah pixel.
3. MARGINHEIGHT
Ini bekerja seperti MARGINWIDTH tetapi berefek pada tinggi dari margin.
4. SCROLLING
Setting yang sah untuk atribut SCROLLING attribute adalah YES, NO, dan AUTO. Jika di set ke YES, suatu scrollbar ditampilkan pada frame; NO tidak ada scrollbar, dan AUTO menampilkan scrollbar jika besar
dokumen melebihi ukuran frame.
dokumen melebihi ukuran frame.
5. NORESIZE
Atribut ini mencegah user untuk melakukan drag untuk mengubah ukuran dari frame. Defaultnya adalah memungkin user untuk mengubah ukuran dari frame.
3.
Data diantara NOFRAMES tags akan diabaikan oleh browser yang mampu menampilkan frame, dan di tampilkan oleh browser yang tidak mampu menampilkan frame.
3.
Data diantara NOFRAMES tags akan diabaikan oleh browser yang mampu menampilkan frame, dan di tampilkan oleh browser yang tidak mampu menampilkan frame.
2.5.12. Elemen-Elemen dalam Suatu Form
1. INPUT
Elemen INPUT menentukan informasi dari user interface. Berikut ini adalah atribut untuk INPUT tag :
a. CHECKED
Untuk checkboxes dan radio button, atribut ini dapat di set ke TRUE (checked) atau FALSE (unchecked).
b. MAXLENGTH
MAXLENGTH menentukan jumlah maximum karakter yang mana dapat dimasukkan dalam suatu textbox.
c. NAME
Menentukan nama dari form control. Hal ini digunakan untuk menentukan elemen data pada form ke resource yang memproses elemen ini.
d. SIZE
Menentukan ukuran dari form control. Ini dapat berupa nilai tunggal yang menentukan lebar control dalam karakter, atau dalam width/height pair.
e. SRC
Ini menentukan image yang akan ditampilkan dengan kontrol.
f. TYPE
Ini akan menentukan jenis control yang akan digunakan.
Berikut ini daftar dari kontrol yang ada:
1. INPUT
Elemen INPUT menentukan informasi dari user interface. Berikut ini adalah atribut untuk INPUT tag :
a. CHECKED
Untuk checkboxes dan radio button, atribut ini dapat di set ke TRUE (checked) atau FALSE (unchecked).
b. MAXLENGTH
MAXLENGTH menentukan jumlah maximum karakter yang mana dapat dimasukkan dalam suatu textbox.
c. NAME
Menentukan nama dari form control. Hal ini digunakan untuk menentukan elemen data pada form ke resource yang memproses elemen ini.
d. SIZE
Menentukan ukuran dari form control. Ini dapat berupa nilai tunggal yang menentukan lebar control dalam karakter, atau dalam width/height pair.
e. SRC
Ini menentukan image yang akan ditampilkan dengan kontrol.
f. TYPE
Ini akan menentukan jenis control yang akan digunakan.
Berikut ini daftar dari kontrol yang ada:
* CHECKBOX
Kontrol sederhana TRUE/FALSE, yang mana kalau di check adalah TRUE, dan kosong menyatakan FALSE.
* HIDDEN
Kontrol ini tidak ditampilkan oleh viewer dari halaman. Kontrol ini dapat digunakan untuk mengirim status informasi kembali ke program form-processing.
* IMAGE
Klik pada akan menyebabkan form data dikirim seketika, dan nilainya lewatkan oleh image dalam x,y kordinat pixel.
* PASSWORD
Fungsi ini seperti textbox, tetapi tulisan yang anda ketik ditampilkan dengan asteriks sebagai penggantinya.
* RADIO
Fungsi ini menyerupai CHECKBOX control, tetapi hanya satu option button dari group yang dapat dipilih setiap saat. Pilih Ya atau Tidak
Contoh:
Contoh:
Input radio
Jenis Kelamin
Pria:
Wanita:
Pria:
Wanita:
Hasil:
* RESET
Ketika tombol di klik, form data dikembalikan ke keadaan awal sesuai dengan nilai initial masing-masing.
Contoh:
Contoh:
Reset
Hasil:
* SUBMIT
Klik pada tombol akan mengirim form data ke FORM ACTION URL.
* TEXT
Kontrol ini digunakan untuk menggumpulkan satu baris tunggal dari tulisan. Atribut SIZE dan MAXLENGTH dapat ditentukan untuk membatasi pengetikkan.
* TEXTAREA
Kontrol ini digunakan untuk mengetikkan banyak baris.
2. SELECT
Tag SELECT menandai awal dan akhir dari data dalam suatu listbox atau suatu drop-down selection list. Berikut ini adalah atribut untuk elemen SELECT:
a. MULTIPLE
Atribut multiple memungkinkan user memilih lebih dari satu item dari listbox. User menekan tombol CTRL dan clicks pada item-item berbeda untuk memilih lebih dari satu.
b. NAME
Ini menentukan nama dari SELECT elemen.
c. SIZE
Ini menentukan tinggi dari list control.
3. OPTION
Elemen OPTION membentuk masing-masing pilihan dalam textbox atau listbox. Berikut ini atribut dari elemen OPTION :
a. SELECTED
Atribut ini menentukan nilai default dari text pada listbox.
b. VALUE
Ini mengembalikan nilai dari elemen yang terpilih.
2. SELECT
Tag SELECT menandai awal dan akhir dari data dalam suatu listbox atau suatu drop-down selection list. Berikut ini adalah atribut untuk elemen SELECT:
a. MULTIPLE
Atribut multiple memungkinkan user memilih lebih dari satu item dari listbox. User menekan tombol CTRL dan clicks pada item-item berbeda untuk memilih lebih dari satu.
b. NAME
Ini menentukan nama dari SELECT elemen.
c. SIZE
Ini menentukan tinggi dari list control.
3. OPTION
Elemen OPTION membentuk masing-masing pilihan dalam textbox atau listbox. Berikut ini atribut dari elemen OPTION :
a. SELECTED
Atribut ini menentukan nilai default dari text pada listbox.
b. VALUE
Ini mengembalikan nilai dari elemen yang terpilih.
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
HTML lebih dikenal sebagai standar bahasa untuk membuat dokumen web. Sesungguhnya Hypertext Markup Language (HTML) justru tidak dibuat untuk mempublikasikan informasi di web, namun oleh karena kesederhanaan serta kemudahan penggunaanya, HTML kemudian dipilih orang untuk mendistribusikan informasi di web.
File HTML sebenarnya adalah file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi.
3.2.Saran
1. Dalam penulisan kode-kode HTML untuk membuat web diperlukan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan sehingga harus diperlukan perbaikan dari awal.
2. Untuk membuat halaman web yang rapi dan menarik, perlu melakukan pemformatan tulisan-tulisan, baik tata cara pencetakannya, serta jenis tulisan yang dipergunakan.
HTML lebih dikenal sebagai standar bahasa untuk membuat dokumen web. Sesungguhnya Hypertext Markup Language (HTML) justru tidak dibuat untuk mempublikasikan informasi di web, namun oleh karena kesederhanaan serta kemudahan penggunaanya, HTML kemudian dipilih orang untuk mendistribusikan informasi di web.
File HTML sebenarnya adalah file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah-perintah tadi.
3.2.Saran
1. Dalam penulisan kode-kode HTML untuk membuat web diperlukan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan sehingga harus diperlukan perbaikan dari awal.
2. Untuk membuat halaman web yang rapi dan menarik, perlu melakukan pemformatan tulisan-tulisan, baik tata cara pencetakannya, serta jenis tulisan yang dipergunakan.
3. Penggunaan warna adalah cara terbaik untuk membuat situs web tetapi jangan terlalu berlebihan. Komposisi warna, tulisan dan gambar yang seimbang (tampilan yang bagus).
4. Cara pembuatan HTML file perlu diperhatikan supaya search engine seperti Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.
4. Cara pembuatan HTML file perlu diperhatikan supaya search engine seperti Google mudah mengindex sehingga calon pelanggan yang sedang melakukan searching di Google mudah menemukan web anda sehingga anda mempunyai peluang mendapat pelanggan baru.
DAFTAR PUSTAKA
www.klikbelajar.com. Pembuatan situs html. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:35
www.toodoc.com Pemrograman HTML ebook.html – 12 jam yang lalu. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:40
www.pakde-smart75college.blogspot.com. Dasar pemrograman html untuk pemula 2.html. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:48
www.rizkyramadhansttg.wordpress.com. Pemrograman html. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:50
www.klikbelajar.com. Pembuatan situs html. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:35
www.toodoc.com Pemrograman HTML ebook.html – 12 jam yang lalu. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:40
www.pakde-smart75college.blogspot.com. Dasar pemrograman html untuk pemula 2.html. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:48
www.rizkyramadhansttg.wordpress.com. Pemrograman html. Diakses di Hijau net pada tanggal 9 November 2009 pukul 09:50
Source : ono67.wordpress
Kamis, 06 November 2014
Pemrograman Berorientasi Obyek
19.41
dhiassepta
No comments
Pemrograman Berorientasi Obyek
Apa itu PBO?
OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah
menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented
Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah
ditemukan sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970.
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.
Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:
- Attribute
Definisi dan Gambaran Umum Atribut
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah
kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun
protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara
langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.
Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.
Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.
Karakteristik Atribut
Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat
membedakan antara satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh,
pada class : mahasiswa, terdapat object mahasiswa si A, dan object
mahasiswa si B.
Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class Variable.
Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya :
Pada Instance Variabel à tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya tersendiri.
Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class Variable.
Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya :
Pada Instance Variabel à tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya tersendiri.
Sedangkan pada Class Variabel à atribut yang dimiliki oleh semua
object yang berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki
nilai class variabel yang sama. atribut yang dimiliki object dari class
yang sama.
- Method
Definisi dan Gambaran Umum Method
Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer
didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir
sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural.
Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga
yang disebut sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci
static. Maksud dari statis di sini adalah method yang dapat diakses
secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang
memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah method
statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau
method lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis.
Method statis biasanya diimplementasikan untuk method main.
Karakteristik Method
Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method. Method
merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program)
dalam suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan
hal-hal yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
– merubah nilai atribut dari suatu object,
– menerima informasi dari object lain, dan
– mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
– merubah nilai atribut dari suatu object,
– menerima informasi dari object lain, dan
– mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).
- Class
Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu
unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki
attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum,
tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki
oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan
struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Definisi dan Gambaran Umum Class
Class didefinisikan sebagai sebuah blueprint(denah), atau prototipe,
yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk
semua objek dari n jenis tertentu (n maksudnya jumlah tertentu). Sebuah
kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri,
misalkan tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa
Java telah menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik
karena bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi
objek murni sehingga tidak mengenal struktur, melainkan mengenal apa
yang disebut dengan kelas.
Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas
dapat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan
kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri
sendiri. Sebuah kelas lebih fleksibel untuk digunakan oleh kelas lain
tanpa harus membongkar kode program utama, sedangkan jika digunakan
struktur maka kode program harus dibongkar unuk disalin bagian
strukturnya ke kode program utama yang lain.
Sebuah file dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada
bahasa pemrograman Java sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang
disimpan dengan nama kelas, misal file List.java
berisi kelas List. Namun jika kelas yang dibuat misalnya public class
nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan dalam satu file hanya untuk
satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka pada Java akan ada sebuah
file .class yang berisi bytecode dari setiap kelas.
Jika sebuah file terdiri dari dua kelas, maka setelah dilakukan
kompilasi akan dihasilkan dua buah file .class yang nantinya akan dibaca
oleh interpreter Java saat program dieksekusi. Sebuah kelas saat
program dieksekusi dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah
objek. Class adalah template untuk pembuatan objek. Class juga memiliki
anggota, diantaranya : atribut dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek
Karakteristik Class
Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class
terdiri dari atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki
control pengaksesan tersendiri, maksudnya adalah apakah anggota class
tersebut dapat diakses dengan bebas (dengan tipe public) atau hanya
dapat diakses melalui sebuah interface.
Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.
Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.
- Object
Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai
attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir,
ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat
berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang
berbeda.
Definisi dan Gambaran Umum Object
Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya
juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai
kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek
lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap
sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer
merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah
implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri
dari properti (atribut) dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.
Karakteristik Object
Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama, yaitu atribut dan
behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan
tingkah laku dari object tersebut.
Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda memiliki atribut : pedal, roda, dan gigi, kecepatan serta memiliki tingkah laku seperti pacu dan rem. Sama seperti penggambaran di dunia nyata, pengembangan program dengan konsep OOP juga menggunakan model object yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah lakunya dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur. Deskripsinya :
Contoh objek : Sepeda
– Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
– Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik, kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.
Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda memiliki atribut : pedal, roda, dan gigi, kecepatan serta memiliki tingkah laku seperti pacu dan rem. Sama seperti penggambaran di dunia nyata, pengembangan program dengan konsep OOP juga menggunakan model object yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah lakunya dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur. Deskripsinya :
Contoh objek : Sepeda
– Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
– Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik, kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.
Konsep-konsep dalam OOP/PBO :
- Abstraction
Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih
sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan
komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir
kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks
dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih
sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas
berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan
sebagainya.
Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada
inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku”
abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya,
dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan
bagaimana kelebihan ini diterapkan.
Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Encapsulation
Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu
proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar
sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut.
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
- Inheritance
Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh
sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang
dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik
didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan
didapatkan dari class yang menjadi induknya.
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
- Polymorphism
Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang
sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang
mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda.
Model data berorientasi objek disebut dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
Model data berorientasi objek disebut dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan
menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang
sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab
sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan
tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam
program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program
berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode
yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini
berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui
penggunaan fungsi kelas-pertama.
Cara Memberi Efek Transparant pada Gambar Melalui Photoshop CS3
02.17
dhiassepta
No comments
Ok langsung saja ke TKP.
Pertama buka aplikasi Photoshop CS3.
Selanjutnya Pilih File dan Klik Open atau Ctrl+O.
Setelah muncul gambar pada lembar kerja..Double Klick pada Layer...dan Ganti nama sesuka hati kemudian Ok
Setelah itu Double Click Lagi pada layer,,Ubah Opacity Sesuka Hati kemudian Klik OK
Dan Selesai
Pertama buka aplikasi Photoshop CS3.
Selanjutnya Pilih File dan Klik Open atau Ctrl+O.
Setelah muncul gambar pada lembar kerja..Double Klick pada Layer...dan Ganti nama sesuka hati kemudian Ok
Setelah itu Double Click Lagi pada layer,,Ubah Opacity Sesuka Hati kemudian Klik OK
Dan Selesai
Sekian Postingan dari saya. semoga bermanfaat
Membuat Gambar Menjadi Transparant CORELDRAW X4
01.42
dhiassepta
No comments
Apa Kabar Sob ?? Kali ini sya akan memposting Cara membuat Gambar menjadi Transparant melalui CORELDRAW X4..
Ok langsung saja....
1. Buka Aplikasi CORELDRAW X4 atau yang lain pda Komputer/Laptop kalian
2. Pilih New Blank Document
3. Setelah Muncul Lembar Kerja Pilih File kemudian Klik Import
4. Kemudian pilih Gambar yang anda inginkan kemudian klik Import
5. Setelah klik import letakkan pada lembar kerja
6. Setelah itu Klik Transparency yang berada pada Toolbox
7. Kemudian Tarik Garis dari atas Gambar sampai Bawah Gambar tersebut,,lalu ganti Linear menjadi Uniform...
8. Dan terakhir Aturlah Ketebalan sesuka hati...
9. SELESAI
Sekian postingan dari saya semoga bermanfaat
Ok langsung saja....
1. Buka Aplikasi CORELDRAW X4 atau yang lain pda Komputer/Laptop kalian
2. Pilih New Blank Document
3. Setelah Muncul Lembar Kerja Pilih File kemudian Klik Import
4. Kemudian pilih Gambar yang anda inginkan kemudian klik Import
5. Setelah klik import letakkan pada lembar kerja
6. Setelah itu Klik Transparency yang berada pada Toolbox
7. Kemudian Tarik Garis dari atas Gambar sampai Bawah Gambar tersebut,,lalu ganti Linear menjadi Uniform...
8. Dan terakhir Aturlah Ketebalan sesuka hati...
9. SELESAI
Sekian postingan dari saya semoga bermanfaat
Trainer Games Counter Strike & Condition Zero
01.27
dhiassepta
No comments
Sore sob kali ini saya akan membagikan Trainer Game Counter Strike & Condition Zero,,walaupun melenceng dari Deskripsi Blog saya tapi tidak apa-apa hitung-hitung refresing dan berbagi....
Berikut Link Downloadnya...
.. dan dengan menggunaka Trainer Tersebut kalian dapat bermain Games Counter Strike & Condition Zero dengan tenang...Namun ada kelemahan cheatnya,,,,,Headshot Mati,,Kena Bom Mati,,dan baru itu kelemahan yang saya tahu...dan satu lagi saat bermain Games Counter Strike & Condition Zero jangan lupa shalat dan berdo'a terlebih dahulu.. OK....
Sekian Postingan saya semoga bermanfaat
Menghapus Background Gambar Sederhana pada Photoshop CS3
01.07
dhiassepta
No comments
Apa kabar sob ? kali ini saya akan memposting tentang Menghilangkan/Menghapus Background Gambar,,namun hanya gambar yang sederhana misal seperti gambar ini..
dan kita kan menghilangkan background warna putih pada gambar di atas.. oke langsung saja ke TKP.. Pertama Buka Aplikasi Adobe Photoshop,dan saya menggunakan yang CS3..
Kemudian Klik File dan Pilih Open.. atau CTRL+O
Dan pilih Gambar sesuka hati lalu pilih Open...
Setelah itu pilih Magic Wand Tool (W), yang berada pada toolbox...dan klik pada gambar hingga garis gambar menjadi garis putus putus berkedip..
Kemudian Pilih Magic Erase Tool (E), pada toolbox,,dan pastikan garis gambar masih berkedip..
Setelah memilih Magic Erase Tool ,, Klik pada background Gambar yang berwarna Putih Sampai Menjadi Seperti gambar dibawah ini...
Dan SELESAI
Sekian Postingan Saya semoga bermanfaat !!!!
Label
dan kita kan menghilangkan background warna putih pada gambar di atas.. oke langsung saja ke TKP.. Pertama Buka Aplikasi Adobe Photoshop,dan saya menggunakan yang CS3..
Kemudian Klik File dan Pilih Open.. atau CTRL+O
Dan pilih Gambar sesuka hati lalu pilih Open...
Setelah itu pilih Magic Wand Tool (W), yang berada pada toolbox...dan klik pada gambar hingga garis gambar menjadi garis putus putus berkedip..
Kemudian Pilih Magic Erase Tool (E), pada toolbox,,dan pastikan garis gambar masih berkedip..
Setelah memilih Magic Erase Tool ,, Klik pada background Gambar yang berwarna Putih Sampai Menjadi Seperti gambar dibawah ini...
Dan SELESAI
Sekian Postingan Saya semoga bermanfaat !!!!
Label